Programación Orientada a Objetos

Introducción

Conceptos Básicos

Ejercicio

Representa mediante un diagrama de clases la siguiente especificación:

  •  Una Aplicación necesita almacenar información sobre empresas, sus empleados y sus clientes.
  • Ambos se caracterizan por su nombre y edad
  • Los empleados tienen un sueldo bruto, los empleados que son directivos tienen una categoria, asi como un conjunto de empleados subordinados.
  • De los clientes además se necesita conocer su telefono de contacto.
  • La aplicación necesita mostrar los datos de empleados y clientes.

Solución:

Se Identifican los objetos relacionados:

Se especifican los Atributos y operaciones / comportamiento de cada clase:

La Clase Persona es una entidad General, el cual un empleado y un cliente tienen todas las caracteristicas o atributos de la persona, pues un empleado y un cliente tienen un nombre y una edad, y cada uno de ellos tienen sus atributos especificos como es un empleado tiene un salario y un cliente tiene un telefono de contacto, cada uno de estos se utiliza y caracterizan a cada objeto.

Se definen la relación que hay los empleados y los clientes con una empresa, una empresa la componen los empleados y una empresa tiene clientes la relacion quedaría de la siguiente forma:


Por último se hace la relación que hay entre empleado-directivo y directivo-empleado.

Un directivo tiene todas las caracteristicas de un empleado, lo que lo distingue es la categoria, por lo que el directivo hereda del empleado todas las caracteristicas.

Mientras que un directivo / jefe tiene a su cargo empleados.

Guia Examen Unidad 1

Guia Programación Orientada a Objetos

1.  Que es la Programación Orientada a Objetos?

2.  Defina una Clase

3.  Que es lo que incluye una clase

4.  Que es el constructor y destructor

5.  Que es una instancia

6.  Que es lo que posee un objeto

7.  Que es la herencia

8.  Que es la Generalización

9.  Que es la Agregación

10.  Que es la Asociación

11.  Que es el Proceso Unificado

12.  Cuáles son los pasos para el Desarrollo de un caso de uso.

13.  Porque en el Proceso Unificado el Ciclo de Vida del desarrollo de Software es ITERATIVO e INCREMENTAL

14.  Cuáles son las Fases del Ciclo de Vida del Proceso Unificado.

15.  Que es una ITERACION en el Proceso UNIFICADO.

16.  Cuál es la principal tarea del Analista de Sistemas

17.  Que es el Workflow de Requisitos

18.  A que le llamamos como compresión del dominio.

19. Realiza el esquema de un circulo hereda de una Figura.

20. Realiza el esquema de como se compone el Reino Animal

21. Realiza el esquema siguiente esquema: un clientes esta asociado a una venta y una venta la componen el/los productos.

22. Realiza el esquema de clases para una biblioteca donde:

  • Una biblioteca tiene copias de libros Estos últimos se biblioteca tiene copias de libros. Estos últimos se caracterizan por su nombre, tipo (novela, teatro, poesía, ensayo), editorial, año y autor.
  • Los autores se caracterizan por su nombre, nacionalidad y fecha de nacimiento.
  • Cada copia tiene un identificador y puede estar en la copia tiene un identificador, y puede estar en la biblioteca, prestada, con retraso o en reparación.
  • Los lectores pueden tener un máximo de 3 libros en préstamo.
  • Cada libro se presta un máximo de 30 días, por cada día de retraso, se impone una “multa” de dos días sin posibilidad de coger un nuevo libro.
  • Realiza un diagrama de clases y añade los métodos necesarios para realizar el préstamo y devolución de para realizar el préstamo y devolución de libros